Text/TMP 组件
- Context 设置文件
- Text
- mode
- 1.Normal:无操作
- 2.New Key:输入Key和Value后点击Execute可以更新
- 3.Replace Value:重新修改当前key的值
- FormatArgs 添加占位符的内容
- Preview 当前语言的Key与Value
- mode
- Font
- 设置不同语言的字体
- FontSize
- 设置不同语言的字体大小
- Color
- 设置不同语言的文字颜色
- Material
- 设置不同语言的材质球
- 设置不同语言的材质球
Image 组件
- Context 设置文件
- Sprite
- 设置不同语言的sprite
- Color
- 设置不同语言的文字颜色
- Material
- 设置不同语言的材质球
- 设置不同语言的材质球
Prefab 组件
- Context 设置文件
- Prefab
- 设置不同语言要加载的预制体
Localization Assets_String/Game Object/Sprite
我们在开发的时候本地化不只处理文字内容,还会处理物体、音频、图片等其他内容
这个组件的作用就是相当于一个配置表,通过代码可以获取到具体的Value
public LocalizationAssets_String asset;
Debug.Log(asset.GetLocalization("zh-Hans","A"));
- 其他两个组件同理
如何扩展需要的组件
以Texture类型为例,要实现两个脚本 一个是editor脚本一个是texture类型脚本
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace WooLocalization
{
[CustomEditor(typeof(LocalizationAssets_Texture))]
class LocalizationAssets_TextureEditor: LocalizationAssetsEditor<LocalizationAssets_Texture, Texture>
{
}
}
namespace WooLocalization
{
[UnityEngine.DisallowMultipleComponent]
public class LocalizationAssets_Texture: LocalizationAssets<Texture>
{
}
}
如何不使用组件也能使用本地化功能
text.text=Localization.GetLocalization("LanType","Key")