WooAsset-一些工具

收集资源预览(Option/Tools页签)

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AssetMode

  • Normal 正式的模式
  • Rude 粗鲁的,纯粹的编辑器加载,不需要任何配置
  • AssetDatabase 与 Normal 差不多,但是 不需要打包,是编辑器模拟

Simulator

  • EditorSimulatorPath (编辑器状态下,Bundle存储的位置)
  • ServerDirectory (打包后,资源所在目录)(上传到CDN拷贝词目录即可)
  • Enable Server (是否开启本地资源模拟服务)
  • Server Port (模拟服务绑定的端口)

Shader Variant 防止 着色器丢失

  • Shader Variant Input Directory (需要收集SHader 变体文件夹)
  • Shader Variant output Directory (shader 变体输出文件夹)
  • (如何执行)点击Tools/WooAsset/Help/ShaderVariant

Sprite Atlas 打图集

  • 设置好图集相关设置
  • 点击Tools/WooAsset/Help/SpriteAtlas

AssetTags

  • 用于标记 某一个资源有哪些标签(资源和标签是N2M的关系)
  • 一个资源可以有多个标签
  • 运行时可以按照标签加载/准备相应的资源
  • 编辑器
    • 配合自定义内置资源选择器选定内建资源
    • 分包
    • 分包优化

Record Ignore

  • 规定一些资源不记录到资源清单内
  • 属于优化选项,可以减小资源清单文件的大小
  • 为什么要这个做?
    • 并不是所有的资源都需要主动加载
    • 比如加载一个Cube预制体、往往我们并不关心他的mesh是什么样的
    • 如果连这种mesh都要记录会导致资源清单文件巨大
    • 为了节约流量、减少序列化时间、提升玩家体验
  • 哪些资源适合?满足以下条件
    • 1、未在AssetReference中使用
    • 2、不需要用代码指定路径加载的资源->即其他资源依赖的资源,属于运行时被动加载的
  • 例子
    • 一个Scene 内有 N 个预制体
    • 只需要标记场景文件,场景依赖的其他都是可以忽略的(包括预制体、材质、图片、shader、fbx 等)
    • 这样一个场景就可以节约很大一部分的清单文件的占用

收集资源预览(Assets页签)

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  • Tools/Preview/Asset(预览所有Pkg 内有哪些资源,会按照Pkg分组)(右上角切换Pkg)
  • Tools/Preview/ALLAsset 与上一个相比(不会按照Pkg分组,其他一样)
  • 可以方便的看到究竟打包了什么内容
  • 双击资源可以定位
  • 支持快速搜索
  • 可以查看资源依赖情况

AssetTags 简介

  • 具体操作(在Assets页签,选中资源-》右键)
  • 需要先在窗口 (Option/Tools页签/AssetTags) 中 预设tag
  • 如果选中的是一个文件夹,就会标记该文件夹下所有文件
  • 支持多选

Record Ignore 简介

  • 具体操作(在Assets页签,选中资源-》右键)
  • 如果选中的是一个文件夹,就会标记该文件夹下所有文件
  • 支持多选

构建 Bundle 预览(Bundles页签)

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  • Tools/Editor Simulate(预览所有Pkg 分包情况,会按照Pkg分组)(右上角切换Pkg)
  • 不会真的打包
  • 可以查看每一个资源的依赖
  • 可以查看每一个bundle的依赖
  • 双击资源可以定位
  • 支持快速搜索

资源加载情况(AssetsLife页签)

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  • 资源加载实践
  • 当前有多少引用
  • 资源的标签
  • 资源所属的 bundle
  • 支持快速搜索