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介绍
WooAsset可以满足以下任何需求:
- 我想发布一个不包含任何游戏资源的安装包,然后玩家边玩边下载。
- 我想发布一个可以保证前期体验的安装包,然后玩家自己选择下载关卡内容。
- 我想发布一个保证300MB以下内容的安装包,然后进入游戏之前把剩余内容下载完毕。
- 我想发布一个偏单机的游戏安装包,在网络畅通的时候,支持正常更新。在没有网络的时候,支持游玩老版本。
- 我想发布一个MOD游戏安装包,玩家可以把自己制作的MOD内容上传到服务器,其它玩家可以下载游玩。
- 我们在制作一个超大体量的项目,有上百GB的资源内容,每次构建都花费大量时间,是否可以分工程构建?
系统特点
- Editor、Runtime均支持同步、异步、委托、携程
- 支持各个模式切换(无需修改代码)
- 支持自定义资源加密
- 支持分布式构建(支持mod)
- 支持 shader 变体收集
- 支持 构建 spriteatlas
- 支持打包/加载Unity无法识别的文件
- 支持打包流程自定义(自定义分包、版本规划、结束流程、自定义标签)
- 包含本地资源服务器
- 支持快速版本切换,回退
- 支持资源模糊搜索
- 支持子资源加载
- 支持资源懒卸载/内存大小控制
- 支持webgl
- 支持资源分析
- 支持下载重试
- 支持只可以路径加载的插件/代码
- 支持加载 非打包文件
- 支持分帧加载
支持的模式
各个模式切换无需修改代码
- 0 编辑器模拟加载 (纯粹编辑器模拟)
- 1 纯粹的C#空包, (注意:本地不会有任何ab)
- 2 发布 正常流程包 (比模式1 多一个版本检查)
- 3 发布 游戏前期的体验包 (把资源拷贝到stream)
- 4 边玩边下载
- 5 先准备一部分,后续靠下载
模式区别
模式/流程 | 编辑器模拟 | 纯C#空包 | 正常流程 | 前期的体验 | 边玩边下载 | 先准备一部分 | |
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打包 | |||||||
选择FastMode | ✔ | ||||||
打包资源 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ||
拷贝资源到stream | ✔ | 按tag拷贝 | |||||
上传资源到服务器 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |||
加载 | |||||||
设置AssetsSetting | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |
拷贝资源到沙盒路径 | ✔ | ✔ | |||||
版本检查 | ✔ | 可选 | 可选 | ||||
下载变化资源 | ✔ | 可选 | |||||
初始化 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |
正常加载 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |