WooAsset-简介

  1. 地址
  2. 介绍
    1. 系统特点
    2. 支持的模式
      1. 模式区别

地址

介绍

WooAsset可以满足以下任何需求:

  • 我想发布一个不包含任何游戏资源的安装包,然后玩家边玩边下载。
  • 我想发布一个可以保证前期体验的安装包,然后玩家自己选择下载关卡内容。
  • 我想发布一个保证300MB以下内容的安装包,然后进入游戏之前把剩余内容下载完毕。
  • 我想发布一个偏单机的游戏安装包,在网络畅通的时候,支持正常更新。在没有网络的时候,支持游玩老版本。
  • 我想发布一个MOD游戏安装包,玩家可以把自己制作的MOD内容上传到服务器,其它玩家可以下载游玩。
  • 我们在制作一个超大体量的项目,有上百GB的资源内容,每次构建都花费大量时间,是否可以分工程构建?

系统特点

  • Editor、Runtime均支持同步、异步、委托、携程
  • 支持各个模式切换(无需修改代码)
  • 支持自定义资源加密
  • 支持分布式构建(支持mod)
  • 支持 shader 变体收集
  • 支持 构建 spriteatlas
  • 支持打包/加载Unity无法识别的文件
  • 支持打包流程自定义(自定义分包、版本规划、结束流程、自定义标签)
  • 包含本地资源服务器
  • 支持快速版本切换,回退
  • 支持资源模糊搜索
  • 支持子资源加载
  • 支持资源懒卸载/内存大小控制
  • 支持webgl
  • 支持资源分析
  • 支持下载重试
  • 支持只可以路径加载的插件/代码
  • 支持加载 非打包文件
  • 支持分帧加载

支持的模式

各个模式切换无需修改代码

  • 0 编辑器模拟加载 (纯粹编辑器模拟)
  • 1 纯粹的C#空包, (注意:本地不会有任何ab)
  • 2 发布 正常流程包 (比模式1 多一个版本检查)
  • 3 发布 游戏前期的体验包 (把资源拷贝到stream)
  • 4 边玩边下载
  • 5 先准备一部分,后续靠下载

模式区别

模式/流程编辑器模拟纯C#空包正常流程前期的体验边玩边下载先准备一部分
打包
选择FastMode
打包资源
拷贝资源到stream 按tag拷贝
上传资源到服务器
加载
设置AssetsSetting
拷贝资源到沙盒路径
版本检查 可选可选
下载变化资源 可选
初始化
正常加载